Beaucoup de joueurs déplorent la disparition de séries classiques avec le temps. Pourtant certaines d’entre elles devaient passer l’arme à gauche. On est bien content que Capcom n’essaie pas de nous survendre un nouvel épisode de Ghouls ‘n Ghosts ‘n Goblins, Makaimura de son vrai nom, tous les 3 ans. Pourtant, Konami était parti d’aussi loin avec ses Castlevania, pour le résultat en dents de scie que l’on a connu depuis. Capcom a également tenté de revitaliser sa série des Ghoul’s n Ghosts avec les deux Maximo, sortis au début des années 2000 sur Playstation 2. Avouons qu’il a manqué à la série un quatrième épisode qui vienne refaçonner la maniabilité de la série pour le meilleur.
On donc découvert Ghouls ‘n Ghosts avec son épisode « Super » en 1992. La profondeur des couleurs et la qualité des musiques n’étaient certainement pas suffisantes pour justifier d’asséner de telles séances de torture à un gamin de 11 ans. On était tout de même arrivé au bout du périple, pour se faire purement et simplement reconduire au tout début du premier niveau. Ce n’est qu’avec le portage sur Wii U, offert pour les primo-acquéreurs lorsque la console a baissé de prix à peine quelques mois après sa sortie, que l’on a finalement redonné sa chance au jeu et ses deux runs nécessaires. Super Ghouls ‘n Ghost et son double saut s’apprend comme une partition. Avec des continus infinis et une arme plus puissante, le deuxième run n’est pas si difficile. Jusqu’à la confrontation finale, sur laquelle on a fini par user de savestates.
C’est donc en 2015 qu’une fois rabiboché avec ce jeu conçu pour vous faire dépenser des pièces dans les salles d’arcade, que l’on a finalement donné sa chance au second épisode. Les premiers pas dans un cimetière pourraient nous faire penser qu’il s’agit du même jeu. On se rend vite compte qu’il n’en n’est rien. Ce Ghouls 'n Ghosts ne permet qu’un saut unique, toujours aussi fatal vu le peu de contrôle que l’on a sur Arthur une fois dans les airs, mais nous donne étonnamment accès aux tirs vers le haut ou le bas. Sur le papier, on préfère donc cette maniabilité plus adaptée au florilège d’ennemis venu nous assaillir de tous côtés.
Malheureusement la déception est iminente, on découvre rapidement que 2 des 6 armes proposées, l’épée et la torche, n’ont qu’une portée trop limitée. Ce problème est renforcé par deux aspects. D’une part l’implantation des ennemis prend pleinement partie de ces possibilités, en particulier dans le troisième niveau, dont l’introduction au défilement horizontal nous délivre une nuée d’ennemis adeptes du vol stationnaire et du lancer de projectile. Mais s’il n’y avait que ça, il suffirait de se doter de la bonne arme, comme dans tout bon run and gun, et roule ma poule. Malheureusement, certains ennemis lâchent parfois des armes de manière aléatoire, qui ne disparaissent jamais et qu’il est parfois impossible d’éviter. Combinez à cela que chaque vie perdue vous fait reprendre au dernier point de reprise avec la dernière arme acquise, et vous comprendrez l’ensemble du problème. On préfère parfois se suicider plutôt que de prendre une arme non adaptée. L’inverse du fun par excellence.
La difficulté légendaire de Ghouls ‘n Ghost vient donc s’enticher d’un gameplay mal affiné. La disposition et le comportement des ennemis incluant une bonne dose d’aléatoire, notre compétence est ainsi mise à rude épreuve quelle que soit notre expérience du jeu. Pire, plus d’un passage à trépas sera la conclusion d’un ensemble d’éléments contre lesquels on cherche encore une solution. Pour terminer Ghouls ‘n Ghosts, il semble bien qu’en plus de l’expérience et de la compétence, il faille également une bonne dose de chance. Ou bien y a-t-il réellement un comportement prévisible ? Les mains qui nous attendent en bas des pistes glissantes de la dernière partie du niveau 4 semblent agir selon un script bien précis. Si l’on détient réellement la clé de cet ennemi particulier, autant dire que si ce n’est de la chance qu’il vous fait, ce sont des compétences en décryptage.
Dire que l’on ne prend aucun plaisir à parcourir les 5 niveaux de Ghouls ‘n Ghost serait mentir. Comme nous le sermonnent les experts de Dark Souls depuis quelques années, il y a une réelle satisfaction à vaincre contre l’adversité. Même si, avouons-le, c’est parfois avec une bonne dose de chance (et surtout de ténacité) que l’on finit par y parvenir. Au moins Ghouls ‘n Ghost est-il rapide à prendre en main et ne bride pas le joueur avec une jauge de stamina. « Git Gud » qu’ils disent. Bof.